Jul
12
2014

Interaksi Manusia dan Komputer

Apa itu IMK?

IMK secara ringkas adalah suatu displin ilmu yang membahas tentang teknik desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan berbagai peristiwa dan kejadian yang diakibatkan/dikaitkan oleh sistem tersebut

IMK khususnya bertujuan untuk mempelajari desain dan evaluasi dari User Interface
User Interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang bisa digunakan manusia untuk berkomunikasi dengan komputer (menjadi jembatan/perantara antara komputer dengan manusia)

Contoh paling sederhana adalah komputer kita. Kita bisa dengan mudah memberi perintah kepada komputer kita dengan bantuan User Interface misalnya dengan aplikasi dekstop kita bisa mengakses aplikasi-aplikasi produktif, dengan bantuan browser kita bisa mengakses internet, dsb.

User Interface menyediakan cara-cara baru dalam bekerja, berkompetisi, bekerja sama di semua aspek kehidupan
User Interface juga tersedia untuk meningkatkan kegunaan dari suatu barang / sistem

Usability Goals and Measures
Sebelum kita membahas lebih lanjut tentang Usability Goals and Measures, tentunya kita perlu tahu terlebih dahulu

apa itu Usability.
Usability secara ringkas bisa dikatakan sebagai suatu set atribut / hal-hal yang menyatakan seberapa jauh suatu alat/benda digunakan demi mencapai suatu tujuan yang diharapkan dengan tingkat efisiensi, efektifitas dan kepuasan yang diharapkan oleh sejumlah users.
Atribut-atribut yang ada pada Usability adalah :
• Undestandability : dapat dipahami / mudah di pahami oleh user
• Learn Ablility : mudah di pelajari oleh user
• Operability : mampu beroperasi dengan baik .
• Attractiveness : tingkat daya tarik

Setelah kita mengetahui tentang Usability, kita akah membahas Usability Goals dan Usability Measures
Usability Goals fokus pada efektifitas, efisiensi dan kepuasan
Usability Measures / Ukuran kegunaan (5 faktor manusia yang berpengaruh pada evaluasi masyarakat) yaitu
• Time to Learn / Waktu yang diperlukan untuk mempelajari sistem/hal baru
• Speed of Performance / Kecepatan atau performa dari system untuk melakukan tugas tugas tertentu
• Rate of Errors by users / Seberapa banyak error yang dialami oleh users
• Retention over time / Daya serapnya user dari waktu ke waktu
• Subjective Satifaction / Kepuasan yang dinilai oleh masing-masing individu bisa lewat wawancara atau kuisioner

Usability Motivations
Usablilty Motivations bisa dikatakan sebagai hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar suatu sistem diciptakan. Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat cantik, bagus atau user friendly, namun ada juga sistem/aplikasi yang memang khusus diciptakan untuk keperluan entertainment. Jadi kita akan membahas motivasi-motivasi yang mendasari terciptanya berbagai konsep sistem/aplikasi dalam berbagai konteks user yang berbeda

Life Critical Systems (Sistem yang berpengaruh besar terhadap hajad hidup orang banyak
• Contohnya adalah Air Traffic Control, Nuclear Reactors, Power Utilities, Police and Fire Dispatch Systems, Medical Equipment
• Motivasi-motivasi yang mendasari dalam menciptakan benda-benda diatas pasti berbeda dari sistem-sistem umum, dimana sistem-sistem diatas diciptakan dengan mementingkan Relability / keandalan sistem tersebut dan efektifitas yang ditawarkan meskipun sistem tersebut memperlukan biaya yang sangat besar dalam proses pembuatannya
• Lamanya waktu training yang diperlukan untuk bisa menggunakan sistem tersebut tidak menjadi suatu masalah, yang terpenting adalah sistem tersebut dapat menyediakan suatu performa yang tiada cacat / error-free.
• Kepuasaan individu pengguna tidak menjadi suatu masalah yang besar karena user yang memakai sistem ini adalah user-user yang sudah mempunyai motivasi besar untuk mempelajari dan menggunakannya.

Industrial and Commercial Sistem (Sistem yang menyangkut industri dan komersil)
• Contohnya adalah banking, asuransi, management inventory, sistem reservasi, pembayaran
• Fokus utama adalah untuk mengurangi biaya yang diperlukan untuk training sistem baru
• Kecepatan dan error berpengaruh langsung pada biaya yang dikeluarkan
• Kecepatan dan performa sistem sangat penting karena transaksi yang terjadi sangatlah banyak
• Kepuasaan individu bisa dikatakan penting untuk memperkecil kelelahan operator sistem tersebut

Office, Home and Entertainment Applications (Aplikasi yang digunakan oleh Home user, office dan untuk entertainment)
• Contohnya adalah Word Proccessing, Search Engine, Video Games System, dll dsb
• Kemudahan dalam penggunaan, error rate yang rendah, dan kepuasaan individu adalah hal yang paling penting dan utama karena terkadang aplikasi sejenis sudah banyak dan kompetisi yang ganas
• Interface yang ada haruslah intuitif dan gampang digunakan serta online help haruslah ada
• Untuk menetapkan fungsionalitas susah karena pengguna mempunyai range yang jauh antara pengguna amatir dan expert
• Kompetisi berarti sistem yang diciptakan harus low cost./ biaya murah
Exploratory, Creative and Cooperative Sistem (Sistem tentang kreativitas dan kolaboratif)
• Contohnya : Web Browsing, Search Engines, Artist toolkits, Design Arsitektural, Software Development, Music Composition, Scientific Modelling Sistem
• Kerjaan yang kolaboratif / bersama-sama
• Tolak ukur susah untuk dijabarkan untuk tugas-tugas eksplorasi dan perangkat pengguna
• Dengan aplikasi ini, komputer haruslah transparant jadi pengguna bisa fokus dengan kerjaannya
Social-techincal System
• Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama
• Contohnya adalah Pemilu, Health Support, Verfikasi Identitas dan sistem laporan kriminalitas
• Kepercayaan, Privasi, Tanggung Jawab dan Keamanan adalah permasalahan yang harus dipecahkan
• Sumber dari informasi tersebut haruslah bisa dibuktikan dan umpan balik tentang laporan tersebut haruslah ada (penting)
• Kemudahan dalam mempelajari untuk pengguna amatir agar bisa membangun kepercayaan terhadap sistem itu
• Admin perlu suatu tools untuk bisa mendeteksi jika adanya ketidakwajaran dalam hal penggunaan

Universal Usability (Kebergunaan suatu sistem secara universal)
Tantangan untuk para interface designer dapat meliputi beberapa hal seperti keragaman pada kemampuan users, latar belakang yang berbeda, personalities, budaya serta work styles. Mengerti akan perbedaan-perbedaan yang ada pada setiap user adalah suatu hal yang vital bagi designer untuk memastikan bahwa sistem/aplikasi yang dia buat bisa berguna bagi berbagai tipe user. Perangkat Mobile juga telah memerlukan suatu design yang universal yang bisa dipakai oleh semua perangkat.
Bagaimana hal tersebut dapat tercapai?
Designer dapat memikirkan berbagai alternatif interface designs untuk berbagai situasi sehingga dapat membuat suatu produk yang bagus untuk semua user. Rethinking meliputi pertimbangan untuk user dengan cacat, user yang tua, user yang muda dan sebagainya termasuk perbedaan hardware dan software yang mungkin dipakai pengguna
Bagaimana jika penggunanya berbeda-beda secara keseluruhan dan tidak ada yang mayoritas? (misalnya beratus-ratus jenis user mulai dari cowo cewe, tua muda, orang eropa asia, kurus-gemuk,tinggi kurus dsb)
Solusi nya adalah dengan kompromi dan mungkin dengan menciptkan sistem dengan versi yang berbeda-beda
Berbagai contoh hal yang menyebabkan pengguna itu beragam:

Diverse Cognitive and Perceptual Abilites(Long-term and semantic memory
Short-term , working memory, Pemecahan masalah dan penalaran ,Pengambilan keputusan dan penilaian risiko ,Komunikasi bahasa dan pemahaman)

Personality Differences (Misalnya ekstrovert introvert, sensing vs intuisi, perceptive vs judging, feeling vs thinking)

Cultural and International Diversity (Contoh paling simpel adalah perbedaan format penanggalan antara asia dan eropa,nama dan title (Mr,Mrs ,Miss), no telp dan alamat, )

Users with Disabilities (contohnya pengguna tunanetra, designer harus menciptkan sistem yang bisa mendukung mereka menggunakan sistem tsb, Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif, kode warna, pengaturan font-size, pengaturan kontras, alternatif tekstual untuk gambar, dan fitur web frame tersebut, link, dan plug-in)

Older Adult Users (bisa dengan membuat sistem dengan tulisan yang lebih besar dll dsb)

Childern ( sistem yang entertain dan mengedukasi)

Written by irvananda in: IMK | Tags:

No Comments »

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL


Leave a Reply

Powered by WordPress. Theme: TheBuckmaker. Zinsen, Streaming Audio