Jul
12
2014

Guidelines , Principles , Theories

Guidelines

Guideline / pedoman adalah sesuatu yang men-guide kita dalam merancang suatu sistem / interface yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer. Berikut adalah beberapa pedoman yang ada yang dapat membantu kita dalam perancangan sesuatu sistem:

1. Navigating the Interface
Bagaimana mengatur navigasi antar muka (interface) ?
Beberapa hal yang patut diperhatikan seperti pastikan bahwa link-link yang ada di site kita tersebut memiliki dekripsi yang jelas, pergunakanlah headings yang unik namun jelas, gunakan checkboxes untuk pertanyaan ya atau tidak, rancanglah suatu halaman antarmuka yang jika akan diprint bisa ditampilkan dengan baik dan gunakanlah thumbnail untuk image agar proses loading tidak berjalan dengan lama

Navigating the interface disabilities :
Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non-teks
Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu. Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi
Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi

2. Organizing the Display
Bagaimana mengatur tampilan yang ada?
Dengan mengunakan teori yang dikemukakan Smith and Mosier, ada 5 hal yang menjadi pedoman kita dalam bekerja yaitu:
• Data yang ditampilkan harus konsisten
• Infomasi yang ditampilkan harus efisien bagi pengguna
• Load Memory haruslah minimal
• Input serta Output data haruslah saling kompatibel
• User bisa dengan fleksibel mengatur data display
3. Getting the user’s attention
Bagaimana menarik perhatian pengguna?
Berikut adalah pedoman tentang beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menarik perhatian pengguna :
• Intensity,(intensitas nya )Marking(penanda . contohnya garis bawah ,tanda bintang), Size(ukuran yg lebih besar untuk menarik perhatian )
• Choice of Font(pilihan font ) Inverse video
• Blinking, Color(warna ) Audio (suara suara)
4. Guidelines in facilitating data entry
-memnggunakan transaksi data entry yang konsisten
-Minimalkan tindakan masukan dari pengguna
-Minimalkan beban memori pada pengguna
-perhatikan dalam kompatibilitas entri data dan menampilkan data
-Memberikan userkontrol dari data enti yang fleksibel

Principles
Principles atau prinsip adalah hal-hal yang menjadi prinsip kita dalam melakukan perancangan sesuatu
1. Determine Users’ Skill Levels
Berikut beberapa hal yang bisa dilakukan untuk menentukan skill level dari calon pengguna/pengguna:
• “Kenali Penggunanya”
• Kenali usia,latar belakang, budaya,motivasi dia menggunakan sistem/aplikasi tersebut, edukasi serta personality
• Tetapkan goals kita berdasarkan skill level yang ada seperti novice/first time users , user memiliki pengetahuan yang lumayan atau user yang expert dan sering menggunakannya
• Designlah dengan multi layer
2. identify the Tasks
Cari tahulah kerjaan apa saja yang perlu untuk diketahui
• Analisa tasks biasanya memerlukan waktu yang lama dengan mengamati dan mewawancara pengguna
• Memecahbelah Task yang rumit
• Susun Frequency Task
3. Choose an Interaction Style
Pilihlah jenis interaksi yang hendak digunakan:
• Direct Manipulation / Manipulasi Langsung dimana task2 dibuat menjadi suatu object dan bisa tinggal diklik, di drag and drop dll dsb
• Menu Selection / Sebuah set menu ditampilkan kepada user dan user tinggal memilih menu apa yang hendak dia jalankan
• Form Fillin / Bentuk pengisian form
• Command Language / menggunakan command2 khusus (contoh command prompt)
• Natural Language
The Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman and Plaisant)
8 Golden Rules ini sangat penting dalam dunia IMK. Kedelapan Rules ini adalah sebagai berikut:
1. Stirve for Consistency (Berjuanglah untuk mencapai konsistensi / pertahankan konsistensi)
2. Cater to Universal Usability (Penuhilah prinsip Universal Usability / Kebergunaan yang Universal)
3. Offer Informative Feedback (Feedback yang diberikan haruslah informatif bagi user)
4. Design dialogs to yield closure (Buatlah sebuah dialog untuk mencegah jika suatu aplikasi ditutup secara tidak sengaja)
5. Prevent Errors (Buatlah suatu sistem yang dapat mencegah errors)
6. Permit easy reversal of actions (Buatlah suatu sistem dimana kita bisa dengan mudah untuk kembali ke kondisi sebelumnya jika terjadi kesalahan)
7. Support Internal locus of control (Design lah suatu sistem dimana user merasa bahwa dialah yang memulai aksi bukan hanya sebagai responden dari suatu aplikasi)
8. Reduce Short Term Memory Load (kurangi hal yang perlu dihapal oleh user dalam menjalan suatu sistem)
Prevent Errors
Bagaimana kita mencegah error yang dapat terjadi?
• Tampilkanlah error message secara spesifik, terdengar positif dan membangun
• Warnailah / perjelaslah bagian atau aksi yang salah
• Gunakanlah seleksi dalam menginput data daripada menginput secara bebas (freestyle typing)
• Gunakan fitur automatic completion

Ensure Human control
– Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga seperti dalam melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk.
-. Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh

Theories

Ada beberapa teori yang dapat membantu kita dalam perancangan suatu sistem / aplikasi.
1. Explanatory and Predictive Theories
Explanatory Theories membantu para designer dalam mengamati kelakukan users, menjelaskan aktivitas, menghasilkan designs, membandingkan konsep antar dua desain yang berbedan serta pelatihan pada sistem tersebut
Predictive Theories membantu designers untuk membandingkan waktu yang diperlukan untuk eksekusi suatu sistem dan tingkat kemungkinan terjadinya error dari design sistem yang telah ditetapkan
2. Perceptual, Cognitive and Motor Tasks
Perceptual atau Kognitif SubTasks theories membantu perancang untuk memprediksi waktu yang diperlukan bagi user untuk membaca dan menyerap text atau output atau display dari sistem/aplikasi yang telah dirancang
Motor Task Performance Times Theories membantu perancang untuk memprediksi waktu penekanan / pointing
3. Design by levelx
Foley dan Van Dam mengemukakan pendekatan empat level yang dapat digunakan dalam perancangan suatu sistem
• Conceptual Levels (Model Mental users dalam sistem interaktif)
• Semantic Levels (Deskripsikan arti yang keluar dari inputan user dan hasil display komputer)
• Syntatic Level (Definisikan bagaimana kata-kata atau arti yang dihasilkan di sematic levels disusun menjadi suatu kalimat yang lengkap yang dapat digunakan untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan suatu tugas tertentu)
• Lexical Level (Berurusan dengan ketergantungan device dan mekanisme tertentu dimana user menentukan syntax tertentu)
4. Stage-of-action models
Norman’s seven stages of action meliputi
• Tetapkan tujuan
• Hasilkan niat
• Tentukan tindakan
• Lakukan tindakan tersebut
• Memahami kondisi sistem
• Menafsirkan kondisi sistem
• Mengevaluasi outcome / hasil yang terjadi

Written by irvananda in: IMK | Tags:

No Comments »

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL


Leave a Reply

Powered by WordPress. Theme: TheBuckmaker. Zinsen, Streaming Audio